Le monde de Migaria
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 Matériaux spéciaux autorisés

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Skyla
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Skyla


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Feuille de personnage
Classe: Barde/Chaman spiritiste/Druide/Combattant de la nature
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MessageSujet: Matériaux spéciaux autorisés   Matériaux spéciaux autorisés Icon_minitimeVen 16 Fév - 5:09

À Migaria, hormis les objets magiques créés à l’aide de sorts, il existe des substances naturelles ayant des propriétés spéciales en propre. De façon générale, un objet (une arme, une armure ou un bouclier) fabriqué à partir de plusieurs matériaux spéciaux obtient uniquement le bénéfice de celui qui est majoritaire. Cependant, il est possible de fabriquer chaque tête d’une arme double dans une matière différente.

Armes en matériaux spéciaux :

Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis en jeu. Certaines créatures bénéficient d’une réduction des dégâts en rapport avec leur nature ou leur concept. Elles peuvent être résistantes à presque toutes les armes sauf si elles remplissent certaines conditions, comme être d’alignement mauvais ou contondante. Elles peuvent aussi être vulnérables aux armes faites dans un matériau particulier. Les personnages peuvent porter des armes de différents types, selon le style de la campagne et les adversaires qu’ils rencontrent le plus fréquemment.

NomUtilitéPoint de résistanceSoliditéModificateur au prixPour arme en bois ?Pour arme en métal ?Pour arc ?Pour munitions ?Pour armure/bouclier en bois ?Pour armure en tissus ?Pour armure en cuir ?Pour armure/bouclier de métal ?Région de provenanceSource
Acier véritable solarien+1 pour tout jet visant à confirmer un critique25 pr par 2,5 cm d'épaisseur11+1 000 PONONOUINONNONNONNONNONNONSolania; 4e niveau des Sept Paradis ascendants de CélesteLes Chapitres Sacrés
Adamantiumvoir description40 pr par 2,5 cm d'épaisseur20voir descriptionNONOUINONOUINONNONNONOUIMontagnes de l'Ouest, FardisGuide du Maître
Aqualitevoir description25 pr par 2,5 cm d'épaisseur15?NON?NON?NONNONNON?Bois sans FinMigaria
Argent alchimiquevs. lycanthrope10 pr par 2,5 cm d'épaisseur8voir descriptionNONOUINONOUINONNONNONNONAlmarande, ArsalieGuide du Maître
Argent pandémoniaquevs. lycanthrope + voir description10 pr par 2,5 cm d'épaisseur8voir descriptionNONOUINONNONNONNONNONNONPandémoniumCodex Martial
Argile élukienneannule le malus de poids pour la Natation30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONOUI*NONNONNONNONNONOUIPlan élémentaire de l'EauArms and Equipment
Aurorumvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10+ 4000 PONONOUINONNONNONNONNONOUIMertion; 5e niveau des Sept Paradis ascendant de CélesteLes Chapitres Sacrés
Bois de lenear25% moins lourd, portée armes de jet et munitions + 3m10 pr par 2,5 cm d'épaisseur520 PO/kg de l'objet normalOUINONOUIOUIOUINONNONNONForêt des ElfesDragon Magazine Annual 2000
Ébénite2x moins lourd, malus d'armure -2*10 pr par 2,5 cm d'épaisseur5+ 10 PO/500g de l'objet normalOUI*NONOUI*OUI*OUI*NONNONNONVargorGuide du Maître
Esprifervoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10+ 9000 PONONNONNONNONNONNONNONOUIProfondeurs des Montagnes de l'Ouest et du NordDragon Magazine Annual 2000
Fer flotté astralvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur12+ 12 000 PONONNONNONNONNONNONNONOUI*Tu'narath et autres îlots de matière flottant; Plan AstralLe Guide du Voyageur Planaire
Fer froidvs. fées30 pr par 2,5 cm d'épaisseur102x plus cher qu'en acier**, +2 000 PO par amélioration magiqueNONOUINONNONNONNONNONOUIRoyaumes nordiques (Forêt des Elfes, Larnac, Dolgrad, Fardis, Tomeris)Guide du Maître
Fer hématique abyssalvs. fées, +4 pour confirmer un critique30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10+10 000 PO, +2 000 PO par amélioration magiqueNONOUINONNONNONNONNONNONStrates Infinies des AbyssesLe Guide du Voyageur Planaire
Frystallinealignement bon pour passer la réduction de dégât25 pr par 2,5 cm d'épaisseur15+2 000 PONONOUINONNONNONNONNONNONÉronia; 2e niveau des Champs Bénis de l'ÉlyséeLes Chapitres Sacrés
Fyritevoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONOUINONNONNONNONNONOUIPlan Élémentaire du FeuDragon Magazine #347
Glace bleuevoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONOUINONNONNONNONNONOUIImportation des terres nordiques par TomerisFrostburn
Kheferuignore la réduction des dégâts de toute créature ayant le sous-type Terre30 pr par 2,5 cm d'épaisseur102x plus cher qu'en acier**, +2 000 PO par amélioration magiqueNONOUINONNONNONNONNONNONCratère de météorites dans le Désert d'OcramasSandstorm
Maille susalienneréduction de dégâts de 3/perforant30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONNONNONNONNONNONNONOUISusalie, Forêt des ElfesCodex Martial
Maille ysgardiennevoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10+ 1 500 PONONNONNONNONNONNONNONOUINidavellir; Plan des Domaines Héroïques d'YsgardLes Chapitres Sacrés
Métal coloréesthétique30 pr par 2,5 cm d'épaisseur1025% plus cher qu'en acierNONOUINONNONNONNONNONOUIImportation par les koboldsRaces of Dragon
Métal étoile1d6 dégâts supplémentaires aux créatures extraplanaires dans le plan Matériel*40 pr par 2,5 cm d'épaisseur20voir descriptionNONOUINONOUINONNONNONOUIInconnuCodex Profane
Minerai purevoir descriptionvoir descriptionvoir descriptionvoir descriptionNONOUINONNONNONNONNONOUIPlan Élémentaire de la TerreDragon Magazine #347
Mithril***voir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur15voir descriptionNONOUINONNONNONNONNONOUIMontagnes de l'Ouest, FardisGuide du Maître
Néphéliumvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur15100x plus cher qu'en acierNONOUINONOUINONNONNONOUIZones fortement concentrées en magieLa Citadelle des Ténèbres
Peau de Dragonvoir description10 pr par 2,5 cm d'épaisseur102x plus cher que la version normaleNONNONNONNONNONOUIOUIOUIInconnu, presque introuvableGuide du Maître
Perlacier25% moins lourd30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONOUINONOUINONNONNONOUIImportation des peuples maritimes par Mir, Evaria et De LesheStormwrack
Quartz mélangévoir description15 pr par 2,5 cm d'épaisseur8voir descriptionNONNONNONNONNONNONNONOUIMontagnes de l'Ouest et FardisArms and Equipment
Riverinevoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONNONNONNONNONNONNONOUIPlan Élémentaire de l'Eau, zones abyssales du Plan MatérielStormwrack
Serrènevoir description10 pr par 2,5 cm d'épaisseur5voir descriptionNONNONOUIOUINONNONNONNONArvandor; Plan des Clairières Olympiennes d'ArboréeLes Chapitres Sacrés
Thinaunvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10voir descriptionNONOUINONNONNONNONNONNONEmpire lycan originelCodex Martial
Urdrukarvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur15+1 000 PO/kgNONNONNONNONNONNONNONOUIProfondeurs des Montagnes de l'Ouest et du NordArms and Equipment
Vakarvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur10+8 000 PONONOUINONNONNONNONNONNONMontagne de l'OuestDragon Magazine annual 2000
Voguemétal astralvoir description30 pr par 2,5 cm d'épaisseur12+1 000 PONONNONNONNONNONNONNONOUIPlan AstralArms and Equipment
* voir description
** +50% du prix normal pour une seule tête d'une arme double
*** S'appelle normalement du Mitrhal dans D&D

Acier véritable solarien :
Extrait depuis le quatrième niveau des Sept Paradis Ascendant de Céleste, ce métal fin se passe d'alliage et brille d'un éclat argenté.

Adamantium :
Ce métal d'une dureté exceptionnelle peut servir à fabriquer armes ou armures. Les armes en adamantium ont la faculté d'ignorer jusqu'à 20 points de solidité lorsqu'elles sont utilisées pour détruire l'arme d'un adversaire ou briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d'armure : 1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/- pour les armures lourdes. Les bouclier en adamantium n'ont aucun avantage particulier.

L'adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d'un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium ont un malus d'armure aux tests réduit de 1 par rapport à une armure ou un bouclier ordinaire du même type.

Type d'objet en adamantiumModificateur au prix de vente
Munitions+ 60 PO (pièces)
Arme (ou bouclier)+ 3000 PO
Armure légère+ 5000 PO
Armure intermédiaire+ 10 000 PO
Armure lourde+ 15 000 PO

Aqualite :
L'aqualite ne se trouve que dans un endroit de Migaria : le sud des Bois sans Fin. Les Kirokas sont donc les seuls à l'exploiter, et s'en servent actuellement afin de faire des boucles d'oreilles pour différencier leurs alliés Lycans lumiras des Lycans tenebris. Personne ne sait donc vraiment ce que donnerait ce métal en t'en qu'arme ou armure.

Argent alchimique :
Un procédé complexe mêlant l'alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l'argent dans une arme en acier, afin de la rendre plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l'arme subit alors un malus de -1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 point de dégât). Le procédé alchimique n'est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l'adamantium, le fer froid ou le mitral.

Type d'objet en argent alchimiqueModificateur au prix de vente
Munitions+ 2 PO (pièces)
Arme légère+ 20 PO
Arme à une main (ou une tête d'une arme double)+ 90 PO
Arme à deux mains (ou deux têtes d'une arme double)+ 180 PO

Argent pandémoniaque :
Ce métal qui provient des mines d'argent du plan de Pandémonium possède toutes les propriétés de l'argent alchimique. De plus, une lame en argent pandémoniaque émet un hurlement aigu et irréel lorsqu'elle est dégainée dans le vent. Ce cri a des effets mentaux de son et de terreur de type coercition qui obligent toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres à se recroqueviller pendant 1d4 rounds. Elles ont droit à un jet de Volonté pour ignorer ces effets, dont le DD dépend de la force du vent selon la table suivante :

Force du ventDD de sauvegarde
Léger (0-15 km/h)10
Modéré (16-30 km/h)13
Important (31-50 km/h)16
Violent (51-80 km/h)19
Tempête (81-120 km/h)22
Ouragan (121-280 km/h25
Tornade (281-500 km/h)28

L'argent pandémoniaque peut être utilisé pour recouvrir la lame de n'importe quelle arme en acier tranchante ou perforante. Le prix de l'opération dépend de l'arme, selon la table suivante :

Type d'objet en argent pandémoniaqueModificateur au prix de vente
Arme légère+ 9000 PO
Arme à une main (ou une tête d'une arme double)+ 11 000 PO
Arme à deux mains (ou deux têtes d'une arme double)+ 13 000 PO

Argile élukienne :
Bien qu'à peine malléable dans son état naturel, cette pierre grise peut être taillée en des armes ou armures. Aussi connu sous le nom de pierre marine, l'argile élukienne ne se trouve que dans le plan élémentaire de l'Eau. Elle possède une affinité forte avec l'eau, et ceux qui voyage par la mer en sont donc friand.

L'argile élukienne ne peut bien formée un tranchant, et seules les armes contondantes peuvent être faites d'argile élukienne. Les armures et boucliers de cette matière voient leur malus aux tests augmenté de 1.

Une fois sculpté, un objet en argile élukienne met trois jours à durcir. S'il est touché pendant ce temps, le processus est ruiné et l'objet voit sa solidité tombé à 0 et ne possède que le 1/10e de ses points de résistance. Une fois sec, un objet en argile élukienne a autant de solidité et de point de résistance que l'acier.

Sculpter un tel objet nécessite un jet d'artisanat (sculpture).

Type d'objet en argile élukienneModificateur au prix de vente
Armure légère+ 1000 PO
Armure intermédiaire+ 2 000 PO
Armure lourde+ 4 000 PO
Autre objet+100 PO/kg

Aurorum :
Cet acier lumineux chatoie de nuances roses et indigo. Armes, boucliers et armures ayant été brisés peuvent être reconstitués en ajustant les fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui restitue à l'objet son état initial.

Bois de lenear :
Les arbres de lenear sont aisément identifiables par leur écorce grise, leur tronc noueux et leurs feuilles en forme d'étoiles à sept branches. Le bois de lenear est très pâle et aussi très léger et est souvent utilisé pour les sculptures elfiques.

Ébénite :
Ce bois noir d'une grande rareté est aussi dur que le bois normal, mais bien plus léger. Tout objet en ébénite pèse deux fois moins lourd qu'un objet en bois du même type. Les bouclier en ébénite ont un malus d'armure aux tests réduit de 2 points par rapport aux bouclier ordinaires (ce qui inclut la réduction en tant que bouclier de maître). Les armes (et éventuellement les armures) en ébénite n'ont aucun avantage particulier. Les objets en ébénite sont toujours des objets de maître ou de qualité supérieure.

Esprifer :
Le mokklor, nom duergar du métal communément appelé esprifer, est un métal grisâtre assez semblable au plomb et parfois utilisé dans la construction d'armure. Un objet en esprifer pèse 25% de plus que le même en acier. Le malus d'armure aux tests d'une armure en esprifer augmente de 1, et son bonus à la CA est réduit de 2. Une telle armure confère par contre à son porteur un bonus de circonstance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. L'esprifer est considéré comme du plomb pour ce qui est de bloquer les effets de détection.

Fer flotté astral :
Ce minerai extraordinairement rare n'est extrait qu'à Tu'narath et dans les autres îlots de matière flottant dans le plan Astral. Il est très semblable au fer mais dispose d'un atout caractéristique. Les armures fabriquées en fer flotté astral sont aussi efficaces contre les attaques intangibles que si elles étaient le résultat d'un sort de force. Le bonus à la classe d'armure de l'armure (y compris un éventuel bonus d'altération) s'applique en  totalité à la CA de contact de son porteur contre les attaques intangibles. Le fer flotté astral n'est pas assez malléable pour qu'on puisse en faire des cottes de mailles ou des armures d'écailles. Il ne sert qu'à fabriquer des cuirasses, des boucliers ou n'importe quelle forme d'armure lourde.

Une armure en fer flotté astral a le même poids qu'une armure d'acier. Les autres caractéristiques de l'armure (bonus de Dex maximal, malus d'armure aux tests et risque d'échec des sorts profane) restent inchangées.

Fer froid :
Ce minerai de fer qu'on trouve dans les profondeurs, s'il est forgé à des températures peu élevées, devient une arme très efficace contre les fées. Les objets en fer froid n'ont aucune autre particularité par rapport à ceux en acier. Il est possible de forger une armure ou un bouclier métallique en fer froid, mais ceux-ci n'apporteront aucun bonus supplémentaire.

Fer hématique abyssal :
Les batailles cataclysmiques qui font rage depuis des éons dans les Abysses ont formé des couches sédimentaires de sang, de fer et d'essence magique. Le fer hématique abyssal est extrait des minces couches de sang et de minéraux ferreux mêlés et agglomérés au fil des siècles. Il est forgé à basse température pour préserver ses pouvoirs inhérents. Les armes fabriquées avec ce métal sont noires, à l'exception de leur tranchant écarlate comme du sang frais. Une arme forgée en fer hématique abyssal à les mêmes propriétés qu'une arme en fer froid, si ce n'est que son porteur bénéficie également d'un bonus de +4 sur les jets destinés à confirmer un coup critique. Le fer hématique abyssal à le même poids que le fer froid ou l'acier.

Frystalline :
Ce minéral se développe dans les cavernes glacées des montagnes d'Éronia, deuxième niveau es Champs Bénis de l'Élysée. Il est constitué de cristaux élastique de teinte or blanc, qui abritent une énergie divine émanant apparemment d'un dieu qui sommeille sous la montagne.

Fyrite :
Les veines de minerai de fyrite se trouvent uniquement dans le Plan Élémentaire du Feu, près des zones les plus chaudes que sont les zones de magma céruléen. Il s'agit d'un minerai rouge qui semble toujours frais au toucher. 

Le feu et les forges normal sont incapables de ramollir le fyrite, seul le magma céruléen apporte une chaleur suffisante pour le travailler. Les objets en fyrite sont immunisés aux dégâts de feu, aux effets de la chaleur et à tout effets augmentant la température, comme un sort de Métal brûlant, mais subit des dégâts de froid doublés. Une armure en fyrite ne procure pas cette protection à son porteur.

Type d'objet en fyriteModificateur au prix de vente
Armure légère+ 200 PO
Armure intermédiaire+ 400 PO
Armure lourde+ 900 PO
Bouclier+200 PO
Arme+300 PO
Autre objet+100 PO/kg

Glace bleue :
Trouvé uniquement dans les profondeurs des plus anciens glaciers, les veines de glace bleue sont le plus souvent découvertes par les nains polaires. Elle apparaît comme de la glace bleu opaque, brillant légèrement à la lumière comme si elle était incrustée de pierres précieuses, mais il s'agit en fait d'une fine couche de givre qui se crée au contact de l'air. Ce matériaux est froid comme de la glace normale, mais ne fond que sous l'application d'une chaleur intense et direct, d'une manière semblable au fer. Les minerais de glace bleue sont souvent extraits en faisant fondre la glace environnante, mais le faire est dangereux à cause des risques d'éboulement. Ainsi, seuls les mineurs les plus talentueux extraient ce minerai.

La glace bleue peut être forgée et utilisée comme de l'acier. Elle est néanmoins plus légère que l'acier et est capable de créer un tranchant plus pur et durable que de l'acier. Les armes tranchante en glace bleue inflige un bonus d'altération de +1 aux jets de dégâts. Des armes perforantes et contondantes peuvent être fait en glace bleue, mais n'offre pas de bonus particuliers. Une arme en glace bleue pèse moitié moins que son équivalent en acier.

La glace bleue peut être utilisée pour faire n'importe quel objet normalement en acier. Les gobelets et choppe en glace bleue sont un artisanat assez prisés par les étrangers, car ils permettent aux liquides de rester frais. Une pièce faite de mur de glace bleue possède une température constante proche de 0°C, permettant de créer des pièces réfrigérés non-magique. Un objet en glace bleue pèse moitié moins que son équivalent en acier.
Les armures en glace bleue sont plus légères que leurs équivalents en acier, mais peu sembler inconfortable à cause du froid permanent. Une armure en glace bleue est considérée d'une catégorie de taille inférieure. Les risques d'échec au sort est inchangé, sauf pour les sorts du registre du Froid où il tombe à 0. Le bonus maximum de Dextérité augmente de 1, et le malus aux tests diminue de 2. Si la créature qui porte une telle armure n'est pas résistante ou immunisé au froid, l'engourdissement lui provoque néanmoins un malus de -1 aux jets d'initiative et de Réflexes.

Type d'objet en glace bleueModificateur au prix de vente
Armure légère+ 750 PO
Armure intermédiaire+ 3 000 PO
Armure lourde+ 7 000 PO
Bouclier+750 PO
Arme+500 PO
Autre+800 PO/kg
Autre objet+2 000 PO/kg

Kheferu :
Extrait dans des carrières se situant dans des cratères de météorites dans le désert d'Ocramas, le minerai kheferu est une substance extrêmement dure et rouge. Forgé avec du fer et du carbone, il devient un métal de couleur rougeoyante semblable à l'acier. Ce produit final est appelé simplement kheferu.

De nombreux objets métalliques peuvent être forgés en kheferu, mais les armes sont le meilleur choix à cause des particularités de ce métal.

Un objet en kheferu posé voit de petits cristaux de sel se former à sur face au bout de quelques mois, mais ils peuvent être aisément enlevés.

Maille susalienne :

Seuls les grand-maîtres artisans Elfes connaissent la technique de fabrication de la maille susalienne, des anneaux de mailles entrelacés de façon à se rigidifier au point d'impact d'une arme trachante ou contondante, ce qui permet de dispercer la force des coups.

Type d'objet en maille susalienneModificateur au prix de vente
Armure légère+ 28 000 PO
Armure intermédiaire+ 35 000 PO
Armure lourde+ 42 000 PO

Maille ysgardienne :

Ce métal ductile et incroyablement fin ne se trouve que dans les profondes mines de Nidavellir, des Domaines Héroïques d'Ysgard. Il n'est pas possible d'en tirer une armure complète, mais on peut intégrer des portions du métal dans une chemise de mailles, une cotte de mailles ou une armure lourde pour en renforcer les zones vitales. Ces renforts ont pour effet d'augmenter la CA du porteur de +2, mais uniquement dans le cadre d'un jet visant à confirmer un coup critique. La maille ysgardienne est si fine et légère qu'elle n'ajoute aucun poids à l'armure.

Métal coloré :
Les kobolds ont amélioré les mélanges de minéraux et métaux afin d'obtenir des métaux colorés. Toute teinte de rouge, orange, jaune, vert, indigo, violet, noir ou blanc peut ainsi être incorporé à de l'acier. Bien qu'étant superficiel, le coût de ce mélange fait qu'un objet métallique en métal coloré coûte 25% plus cher que sa version normal.

Métal étoile :
Cet alliage de choix est constitué de fer météorique, plus précisément de minerai extrait des météores qui se détachent de la comète Alhazarde. Le métal étoile est extrêmement dur et présente le même profil que l'adamantium, ce qui inclut la réduction des dégâts quand on l'exploite pour forger une armure. Le métal étoile entretient également un lien magique naturel avec le plan Matériel. Les armes conçues à partir de cet alliage sont redoutables contre les créatures originaires d'autres plans. En effet, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures extraplanaires qui se trouvent dans le plan Matériel.

Type d'objet en métal étoileModificateur au prix de vente
Munitions+ 60 PO (pièces)
Arme+ 5000 PO
Armure légère+ 5000 PO
Armure intermédiaire+ 10 000 PO
Armure lourde+ 15 000 PO
Bouclier+ 3 000 PO

Minerai pure :
Les minerais sur le plan matériel ont des homologues plus purs sur le plan élémentaire de la Terre. Les articles en métal forgé avec au moins une once de minerai pur sont de qualité maîtresse (inclus dans le coût du minerai) et ont deux fois plus de points de résistance et double la solidité des articles fabriqués uniquement à partir de minerai normal.

Type d'objet en minerai pureModificateur au prix de vente
Armure légère+ 800 PO
Armure intermédiaire+ 3 000 PO
Armure lourde+ 7 000 PO
Autre objet+ 400 PO/kg

Mithril :
Le mithril est un métal argenté extrêmement rare et bien plus léger que le fer, pour une dureté équivalente. Quand on le travaille comme l’acier, il devient un matériau exceptionnel pour la création des armures et de certains objets. La plupart des armures en mithril sont considérées comme faisant partie de la catégorie plus légère d’un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement qu’elles autorisent (par exemple, pour savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de déplacement accéléré ou non). Les armures lourdes sont considérées comme étant intermédiaires et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les armures légères restent légères). Pour les boucliers et les armures en mithril, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu'à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).

Les objets en mithril pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, ce poids réduit ne modifie pas leur catégorie de taille ou la facilité avec laquelle on les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’ armes légères, à une main ou à deux mains). Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne tirent aucun avantage à être fabriqués partiellement en mithril. (Une épée longue en mithril en tirera des avantages, mais pas une faux en mithril).

Type d'objet en métal étoileModificateur au prix de vente
Armure légère+ 1 000 PO
Armure intermédiaire+ 4 000 PO
Armure lourde+ 9 000 PO
Bouclier+ 1 000 PO
Autre objet+1 000 PO/kg

Néphélium :
Le néphélium est un métal extrêmement rare, qui ne se trouve que dans les endroits où la concentration en magie est très importante. Il possède toutes les propriétés du fer, si ce n'est qu'il est transparent. Il n'ajoute rien à la solidité des alliages qu'il permet de concevoir, mais il transmet la transparence à l'objet ouvragé. Ainsi, un harnois de néphélium semble tailler dans le verre, tout comme une arme forgé dans le même métal. Il est possible d'ajouter des impuretés minérales (saphir, émeraude ou rubis) à l'alliage afin d'obtenir des teintes bleus, vertes ou rouges. Le néphélium peut-être enchanter comme tout métal ferreux.

Peau de dragon :
Les forgerons peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître. On peut récupérer suffisamment de peau sur un dragon pour fabriquer une armure de peau de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures écailles et les morceaux de peau plus épaisse, le forgeron peut produire une crevice de maître pour créature plus petite que le dragon de deux catégories de taille, une armure à plaques de maître pour une créature plus petite de trois catégories, ou encore une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature plus petite de quatre tailles ou moins. Dans tous les cas, il reste assez de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G.

Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans pour autant rompre leurs vœux.

Perlacier :
Un étrange métal crée par les secrètes Sirènes dans des volcans sous-marins, le perlacier est gris comme l'acier et luisant comme la perle. Fabriqué à partir d'acier et de perles rares qu'on ne trouve que dans les profondeurs de l'océan, là où la pression tuerait un humain, le perlacier est très prisé des races sous-marines et constitue un élément majeur du commerce chez les Sirènes.

Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en perlacier. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en perlacier. Par exemple, on peut faire des flèches en perlacier, mais pas des bâtons.Le perlacier est aussi moins sujet à la résistance de l'eau. Quand une attaque est portée avec une arme tranchante en perlacier, le malus à l'attaque n'est que de -1 (au lieu de -2). De plus, les dégâts d'une arme tranchante ou contondante en perlacier sont réduits de -2 sous l'eau (au lieu d'être divisé par 2).

Type d'objet en perlacierModificateur au prix de vente
Munitions+30 PO (pièces)
Arme+1 500 PO
Armure légère+ 500 PO
Armure intermédiaire+ 1 000 PO
Armure lourde+ 1 500 PO
Bouclier+ 500 PO

Quartz mélangé :
Ce mélange naturel de quartz et d'acier est très dur à utiliser et est bien plus lourd que l'acier. Les DD des jets d'Artisanat pour fabriquer des objets en quartz mélangé sont augmentés de +10 et ces objets pèsent deux fois plus lourd que leur équivalent en acier. Néanmoins, ce matériau est un excellent conduit magique, et une armure ou un bouclier en quartz mélangé voit ses risques d'échec aux sorts diminués de 20% (pour un minium de 0).

Type d'objet en quartz mélangéModificateur au prix de vente
Armure légère+ 2 000 PO
Armure intermédiaire+ 5 000 PO
Armure lourde+ 10 000 PO
Bouclier+ 2 000 PO

Riverine :
Ce matériau inusuel est composée d'eau sous très haute pression, habituellement obtenu dans le plan Élémentaire de l'Eau mais parfois trouvé dans les zones abyssales, loin du niveau de l'océan. L'eau coule librement, prise en sandwich entre des champs de force.

La moitié de la classe d'arme d'une armure en riverine (arrondi au supérieur) est un bonus de parade à la CA au lieu d'un bonus d'armure. Par exemple une cotte de mailles en riverine donnera un bonus d'armure de +2 et un bonus de parade de +3. Une armure en riverine est toujours considérée comme une armure de maître et peut être enchantée comme n'importe quelle armure.

La riverine est parfois utilisée pour construire des murs ou des récipients. Étant constituée de force magique, un objet en riverine est immunisée aux dégâts et à la majorité des sorts. Néanmoins, un sort de désintégration la détruit immédiatement, comme une sphère d'annihilation ou un sort de Disjonction de Mordenkainen, les transformant simplement en eau. Une armure ou un bouclier en riverine n'est pas complètement clos, ainsi les sorts affectent toujours son porteur. néanmoins, un mur en riverine le fait aussi bien qu'un mur de force.

Type d'objet en riverineModificateur au prix de vente
Armure légère+ 9 000 PO
Armure intermédiaire+ 16 000 PO
Armure lourde+ 25 000 PO
Bouclier+ 4 000 PO
Autre objet+ 1 000 PO/kg

Serrène :
Les serrènes sont des arbres qui poussent sur Arvandor. Ces arbres sont habités par les esprits de la nature, et toute branche tombée d'un serrène pourra être façonnée de manière à donner un arc, une flèche ou un carreau d'arbalète investi d'un peu de l'esprit de l'arbre. Arcs, flèches et carreaux en serrène bénéficient de la propriété spéciale « spectrale », sans pour autant être magiques. Le modificateur au prix de vente d'une arme en serrène (un arc, ou 50 flèches ou carreaux) est de 4 000 po.

Thinaun :
Cet alliage d'acier qui luit d'une couleur sombre a tendance à attirer les âmes récemment décédées, d'où une application évidente pour les armes de corps à corps. Si une arme en thinaun touche une créature lorsqu'elle meurt, son âme est transférée dans l'arme plutôt que d'aller vers sa récompense finale. L'âme reste prisonnière jusqu'à ce que l'arme soit détruite ou qu'elle touche une autre créature mourante (dont l'âme prend la place de la première qui est alors libérée ; une arme en thinaun ne peut contenir qu'une âme). Les sorts du type rappel à la vie, résurrection et ainsi de suite ne fonctionnent pas sur une créature dont l'âme est emprisonnée par une arme en thinaun, à moins que le lanceur n'ait l'arme en question en sa possession. Dans ce dernier cas, l'âme étant à proximité, il est au contraire plus simple de la ramener à la vie et le coût des composantes matérielles (onguents ou diamants) nécessaires aux sorts rappel à la vie, résurrection, réincarnation ou résurrection suprême est divisé par deux.

Si le porteur d'une arme en thinaun meurt alors qu'il porte son arme en main, son âme est aspirée par le métal comme n'importe quelle autre.

Seules les armes de corps à corps principalement constituées de métal peuvent être fabriquées en thinaun.

Type d'objet en thinaunModificateur au prix de vente
Arme légère+ 10 000 PO
Arme intermédiaire+ 15 000 PO
Arme lourde+ 20 000 PO

Urdrukar :
Souvent appelé "métal de l'esprit", ce métal ne peut être trouvé que dans les mines les plus profondes du monde Matériel. Naturellement résistant à la scrutation, ce minerai est prisé par ceux qui ne veulent pas être trouvé. Pour chaque tranche de 500 g d'urdrukar que porte un personnage, les DD de toutes tentative de scrutation sur lui augmente de +2.

Les armures et boucliers en urdrukar semblent aller à l'encontre de la magie, et les risques d'échec des sorts sont alors doublés.

Vakar :
Les aventuriers entreprenants qui sondent les profondeurs des montagnes des nains pourraient rencontrer une veine de vakar. Ce métal noir-bleu durable peut résister à la chaleur extrême pendant le processus de trempe et dégage une huile étrange. Les armes fabriquées avec du métal vakar reçoivent un bonus de +1 aux dégâts. De plus, l'huile exsudée par le vakar est caustique à ceux de pur sang elfique, soulevant des trépointes douloureuses et infligeant +2d6 points de dégâts aux elfes.

Voguemétal astral :
Ce minerai extraordinairement rare est extrait uniquement sur les îlots de matières du plan astral. Il est très similaires au fer en apparence et poids, mais possède une capacité extraordinaire : une armure ou un bouclier en ce métal a 25% d'être efficace contre une attaque intangible, comme si elle était faite de force. Elle n'est pas assez malléable pour faire des mailles, ainsi les armures de mailles ou encore les armures d'écailles ne peuvent être constitué de ce matériau. Une armure en voguemétal pèse 500g de plus que sa version normale, mais ses statistiques sont inchangées.


Dernière édition par Skyla le Sam 17 Fév - 0:36, édité 4 fois
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